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Moisés Falces Prieto

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JUEGO DE PENALTIS CON ANTIFAZ

Moisés Falces Prieto

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LAS 4 ESQUINAS

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LOS JUEGOS TRADICIONALES Y POPULARES DE ANDALUCÍA COMO HERRAMIENTA PARA EL DESARROLLO DEL FLAMENCO

Juan Francisco Cara Muñoz – José Alberto Martínez Sánchez

El mundo del cante no deja de sorprenderme, cada día surgen nuevas ideas para enseñar a los niños nuestro arte flamenco. 

Se trata de un trabajo muy interesante de dos profesores de Educación Física, Juan Francisco Cara Muñoz y José Alberto Martínez Sánchez, que llenados de afición, han ideado una fórmula muy sencilla y atractiva. Se basan en juegos tradicionales y populares de Andalucía: el Pañuelito, las Cuatro Esquinas, los Bolos, la Petanca, el Pillar, las Carreras de Relevos, etc.

Combinan los juegos con: nombres de cantaores y cantaoras, compases, música de los cantes, etc. Una idea fantástica, porque se trata de una vieja norma “Enseñar deleitando”.

Aunque nuestras autoridades no se acaben de enterar, mientras haya gente como nosotros, nuestro flamenco “Patrimonio de la humanidad” permanecerá vivo.

Calixto Sánchez Marín

PARA ADQUIRIRLO: futbolbasept@gmail.com

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LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA COMO HERRAMIENTA MOTIVADORA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

García-Casaus, F., Cara-Muñoz, J.F., Martínez-Sánchez, J.A., & Cara-Muñoz, M.M.

RESUMEN:

El presente artículo tiene como objetivo principal la introducción en el aula de la gamificación como herramienta motivadora en el proceso de enseñanza aprendizaje. Partiremos de una introducción que dará cavidad a la evolución que ha tenido la enseñanza en los últimos años y su vinculación a los procesos de enseñanza-aprendizaje motivacionales. Posteriormente, trataremos la estrecha relación que tiene la gamificación con la motivación, desarrollando los componentes fundamentales para motivar al alumnado y los tipos de alumnos y alumnas en función de la procedencia de su motivación. Por último, concluiremos con aspectos como la forma de introducir la gamificación en el aula, así como sus metodologías más utilizadas.

PALABRAS CLAVE:

Gamificación, enseñanza, aprendizaje, educación, juego.

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